Síndrome de jogo com produção prolongada: doença que aflige títulos que ficaram no limbo de desenvolvimento por muitos anos, e como resultado passam por uma série crise de personalidade. Too Human, que foi anunciado como um projeto do primeiro PlayStation em 1999, passou pelo GameCube e só vê a luz do dia no Xbox 360 nove anos depois é um exemplo clássico. O que era para ser um jogo de quatro CDs agora é a primeira parte de uma trilogia, e a espera parece não ter servido para muita coisa.

O jogo se passa em um futuro no qual a Terra passa por uma nova era glacial, com cerca de um milhão de humanos sobrevivendo com dificuldade aos recorrentes ataques de robôs assassinos. A Aesir Corp., uma enorme empresa de tecnologia que usa a ciência cibernética para transformar algumas pessoas em seres imortais com superpoderes - deuses, virtual e literalmente. Você é Baldur, o mais novo Aesir, incumbido de lutar contra os robôs que estão chacinando os humanos. A memória do protagonista ainda está confusa devido aos implantes, e esses elementos serão revelados no decorrer da história repleta de surpresas (bem, pelo menos para quem não conhece bem a mitologia nórdica).

As missões do jogo são como inúmeros outros RPGs de ação com exploração de calabouços: você escolhe um arquétipo de protagonista (cada um com especialidades diferentes, como combate corpo-a-corpo, armas de fogo etc) e vai encarar dúzias de inimigos, ganhando experiência que pode ser investida em diferentes habilidades para personalizar ainda mais seu guerreiro. Seus inimigos vão deixando para trás uma enorme variedade de itens e dinheiro, que completam esse processo de fazer cada herói totalmente único. Se você já jogou Diablo ou Dark Alliance, não terá nenhuma surpresa aqui. O que muda é o sistema de luta, que utiliza o direcional da direita para os ataques com armas brancas, e os gatilhos para as armas de fogo.

O sistema de luta de Too Human tenta desesperadamente ser versátil, mas acaba falhando por ter uma complexidade desnecessária e acabar esquecendo funções básicas como controle eficiente de câmera. O tutorial do jogo é mal estruturado e enrolado demais, e os combates em si parecem depender mais de sorte do que de habilidade ou estratégia. Para tentar compensar isso, o game convenciona que a única punição para "morte" é assistir uma longa cena animada de uma valquíria descendo do céu e resgatando seu corpo - você volta para o começo da sala, sem perder absolutamente nada... os inimigos continuam exatamente onde estavam, como estavam. É fácil entender a razão dessa decisão: não é incomum morrer de maneiras frustrantes, como ser cercado de surpresa por robôs que arremessam foguetes ininterruptamente. Some isso aos menus complicados e demorados e você verá que as batalhas podem ficar frustrantes com enorme rapidez.

Os primeiros minutos de Too Human são uma ótima amostra dos piores defeitos do game: muitos gemerão com o uso exagerado de referências de mitologia nórdica e da série Matrix. Não dá para ressaltar o quanto a Silicon Knights pegou pesado nesses dois aspectos. A outra falha é um problema sério de timing - o ritmo aqui é inteiro quebrado, não só nas cenas de narrativa, mas também durante a ação. O uso exagerado de câmera lenta e flashbacks no meio da ação, somados à falta de controle da câmera deixam qualquer um nervoso e ansioso. Mas aqueles que perseverarem serão recompensados com uma trama inteligente e intrigrante, mas talvez previsível.

Como muitos outros jogos que passaram mais tempo sendo planejados do que executados, é fácil ver que a Silicon Knights teve muitas idéias boas nesses nove anos de produção, mas muita dificuldade em selecionar as melhores. A jogabilidade é uma mistura confusa e deficiente que desestimula até aqueles corajosos que terminaram a primeira fase e chegaram na parte interessante da história. Se a Silicon Knights realmente planeja chegar ao final da trilogia, é bom que ele invistam pesado na jogabilidade da continuação.
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